trabajo con samuel hincapié(falta)

CENTRO DE SERVICIOS Y GESTIÓN EMPRESARIAL


GUIA DE APRENDIZAJE

1. Identificación de la Guía de Aprendizaje

Código de la guía: DIM - G1M1
Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)

Nombre de la Guía de aprendizaje: Teoría general de multimedia y sus tipologías
Duración en horas
18
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia.
Duración en horas
100
Unidad de Aprendizaje: Selección de la tipología multimedia
Duración en horas
60
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar tipologías multimedia
Duración en horas
18
Orientador (a):

2. Introducción

Los diferentes campos de aplicación de la Multimedia generan múltiples tipologías de aplicación, es importante conocer las características de cada tipo de multimedia para su posterior desarrollo y ejecución.

3. Resultados de aprendizaje

Identificar y analizar una Multimedia educativa
Identificar y analizar una Multimedia publicitaria
Identificar y analizar una Multimedia comercial
Identificar y analizar una Multimedia artística
Identificar y analizar una Multimedia recreativa
Fomentar la consulta en los alumnos.



4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre las tipologías Multimedia y elabora un informe incluyendo los siguientes ítems: (Para esta actividad dispone de 6 horas)
Cual es la característica que identifica una multimedia educativa
Cual es la característica que identifica una multimedia publicitaria
Cual es la característica que identifica una multimedia comercial
Cual es la característica que identifica una multimedia artística
Cual es la característica que identifica una multimedia recreativa

4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.

El docente en mesa redonda explicar y aclarar dudas a los alumnos sobre la consulta de las tipologías multimedia. (Para esta actividad dispone de 2 horas).


4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.

En el aula de clase reunir los grupos de consulta y asignarles una tipología multimedia para que realice una exposición sobre el tema correspondiente y generar una discusión respecto al tema. (Para esta actividad disponen de 4 horas).


4.4. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.

En la biblioteca realice una consulta por parejas sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo relativo a: (Para esta actividad disponen de 6 horas)

a. Cuáles son las tipologías más utilizadas en Internet
b. Cuáles son las tipologías más utilizadas en CD ROM Y DVD
c. Cuáles son las tipologías más utilizadas en Kioskos
d. Cuáles son las tipologías más utilizadas en otros medios

SOLUCION DE LA GUIA
3. Resultados de aprendizaje

Identificar y analizar una Multimedia educativa

3.1 MULTIMEDIA EDUCATIVA
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CARACTERISTICAS

3.2 LA MULTIMEDIA PUBLICITARIA
La Multimedia Publicitaria a diferencia de cualquier otra publicidad tiene como ventaja que es dinámica y no se atiene a solo letras papeles molestos y la televisión siempre ha sido mucho más llamativa y tiene un más alto nivel de entretenimiento que cualquier medio impreso, porque eso es impreso. Una publicidad adecuada puede traer muy buenos resultados y aplicada a un público en especifico tienes la seguridad de permanecer en el gusto de la gente con medios más dinámicos que atraen mucho mas a un cliente que invitarlo a leer un papel, he aquí el dicho una imagen dice más que mil palabras.


PUBLICIDAD MULTIMEDIA VS PUBLICIDAD ONLINE.
La publicidad en Internet no es tan penetrante como la actual pero a diferencia de cualquier otro tipo de publicidad la publicidad online es la única que ofrece métricas tan exactas muy por arriba de cualquier campaña publicitaria algunas compañías están utilizando el Internet como una plataforma para saber que tanta aceptación tiene determinado producto en el mercado la única limitante es la imaginación, las ideas son millones, por ejemplo puede invertir poco en una página de Internet y después apoyarla con un pequeño anuncio en su mismo anuncio y darse cuenta cuanta atención presta sus clientes en acudir a su sitio por un vale de descuento.
MULTIMEDIA COMERCIAL


MULTIMEDIA ARTÍSTICA
Si nos fijamos de nuevo en las páginas web que manejamos a diario, todas ellas poseen dos rasgos que las distinguen de otras creaciones y que dificultan su consideración como obras protegidas por derechos de autor.
La tecnología digital y el desarrollo de software permiten al usuario interactuar permanentemente con el contenido y acceder a la información por diferentes vías según sus intereses y necesidades.
• La creación de soportes y programas cada vez más amigables y fáciles de utilizar, permiten que cualquier ciudadano pueda crear estos productos. El desarrollo de la web 2.0 ha permitido que cualquiera se convierta en creador y editor de obras multimedia.
• Las creaciones que cumplen estas características, interacción usuario-contenido y posibilidad de una autoría no experta, son consideradas obras multimedia y al igual que otras creaciones objeto de propiedad intelectual.
• Este tipo de creaciones, igual que la obra audiovisual, el libro en sus diferentes soportes, tradicional o digital, o el software, son objeto de derechos y por lo tanto de protección. Tanto los creadores como los usuarios de los materiales multimedia deben ser consientes del valor de las obras creadas y de los derechos que sus autores tienen sobre ellas.
MULTIMEDIA RECREATIVA
• Existe un cierto prejuicio cultural sobre los videojuegos. Mucha gente, sobre todo la de más edad, supone que tiene más valor crear un software científico o administrativo que escribir un videojuego. Pero aunque resulte difícil de creer, gran parte del desarrollo de la informática actual se la debemos a los programadores de video Games.
• Si, puede resultar una afirmación un tanto extraña, pero es real. Sin los programadores de videojuegos difícilmente tendríamos el software y el hardware que tenemos. Cualquier adolescente que compraba su primer "home computer" allá por los 80s, luego de haber juntado centavo sobre centavo durante meses, era un programador en potencia. Hablamos de una época cuando no existía gran cantidad de software disponible, ni tampoco software de gran calidad. Los videojuegos, limitados por los escasos recursos de esos computadores, a menudo eran poco atractivos.
• Pero cada una de esas maquinas tenía en su interior la llave que abría todas las puertas: Un intérprete BASIC. Tarde o temprano, el feliz poseedor de un Commodore 64, un Apple II o un Amstrad CPC sentía curiosidad sobre la forma en que se podía escribir un programa.
• BASIC es el acrónimo de "Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code" (algo así como "código de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes"). Es decir, se trata de un lenguaje de programación creado especialmente para principiantes. Es fácil de aprender, funciona en computadores pequeños, no requiere un conocimiento profundo del hardware, y protege al usuario de la complejidad sistema operativo.
TIPOLOGÍAS MÁS USADAS EN LOS KIOSCOS

SMART Cards (Tarjetas Inteligentes)
Se basa la tecnología de los SMART Card en un micro-chip situado en una tarjeta de plástico, tamaño tarjeta de crédito. La ventaja de las tarjetas basadas en los chips es que no hay limites en relación con los datos guardados en la memoria de los chips que sí es el caso con las magnéticas.
Las tarjetas de Chip existen con varios tamaños de memoria y de prestaciones de seguridad. La mayoría de los SMART Card cumplen con las normas ISO/IEC 7816 y muchas ya son "hybrid readers" (veáse el apartado de Hybrid Card Readers (Lectores Híbridos de Tarjetas).

HYBRID CARD READERS (LECTORES HÍBRIDOS DE TARJETAS)
Los "Lectores Híbridos de Tarjetas" pueden leer y en algunos casos escribir tanto tarjetas magnéticas como las de chips, los SMART Cards. Esta tecnología ya es estándar en el mercado de las tarjetas de crédito por motivos de seguridad.

Los lectores para esta función son del tipo de inserción de la tarjeta aunque también hay versión de pasar la tarjeta para las aplicaciones de POS como en las cajas de los grandes almacenes. Debes considerar a los "Lectores Híbridos de Tarjetas" si se exige un alto nivel de seguridad o si hace falta la utilización doble de las tarjetas magnéticas y las de chip.
TIPOLOGÍA INTERNET
Seguro que cualquiera de nosotros es capaz de mencionar tipologías de edificios que es posible encontrar en una ciudad: viviendas, museos, iglesias, estadios, hospitales... ¿Es posible realizar un ejercicio similar en Internet? ¿Cuántos tipos de webs eres capaz de reconocer? Estos son los modelos que nosotros hemos identificado.
Comenzaremos por las webs corporativas. Ninguna compañía se plantea hoy en día prescindir de su página web, del mismo modo que no prescinde de las comunicaciones telefónicas o de la electricidad. Las webs permiten una comunicación directa con clientes, accionistas, medios y público interesado en cualquier lugar del mundo, las 24 horas del día.
Las corporativas son una de las tipologías de webs más extendidas y estandarizadas que existen.
La estructuración del sitio web del tipo de web denominado catálogo se articula en torno a tres tipos de páginas. En la página de inicio o homepage se sitúan enlaces a las principales categorías de productos. Cada categoría, a su vez, tiene su propia portadilla, en la que se exhiben las últimas novedades o una relación de los artículos más vendidos. El tercer tipo de página es la ficha detallada; existe una por producto y se trata de una pieza clave, que debe haber sido diseñada cuidadosamente para ofrecer todas las características de los artículos de una forma estandarizada, de lo contrario, la consulta y actualización de un catálogo con miles de registros sería inviable.
Si a los catálogos y escaparates les añadimos la posibilidad de comprar online nos adentramos en el territorio de los comercios electrónicos. Lo que caracteriza a estas webs es su conexión directa con el mundo real, el de los átomos. La usuaria que adquiere un vestido online no lo puede tocar, pero quiere verlo con detalle y desde diferentes ángulos para no errar en su decisión. A continuación, entra en juego todo el proceso de pago -con sus implicaciones en materia de seguridad- logística y postventa.
Internet se puede usar como red privada para compartir información, dando lugar a las intranets y extranets. Una intranet típica es la que habilita una organización para sus empleados. Las extranets, por el contrario, facilitan las relaciones con proveedores, clientes u otros actores. El acceso a las intranets y extranets no es público, sino restringido. Con la mirada puesta en el futuro y de acuerdo con la propia evolución de los sitios web, cada vez más basados en el registro para ofrecer a los usuarios servicios con distintos niveles de privacidad y personalización, la frontera entre una intranet, una extranet e Internet será cada vez más difusa. Internet tiene un potencial incalculable como medio de comunicación. Junto a clásicos del periodismo, nuevos géneros han aparecido al calor de la web, revolucionando el mapa informativo y los papeles tradicionalmente asignados a los medios. Tras unos comienzos tímidos, en los que se imponía el miedo a perder el prestigio de sus cabeceras más señeras o a fagocitar las ediciones impresas, los medios están otorgando mayor peso a sus versiones digitales y apostando cada vez más por los contenidos audiovisuales. La participación de los usuarios cobra importancia. Los lectores ya no quieren ser meros receptores, sino comentar, valorar e incluso proponer noticias para que sean publicadas.
Los medios de comunicación son la tipología de web más activa y dinámica, siempre ensayando nuevas fórmulas de navegación, de disposición de los contenidos o de interactividad con los lectores. Un claro ejemplo es la incorporación de canales RSS para distribuir velozmente la información y la creación de versiones para teléfonos móviles y PDAs. .
Los portales y buscadores son modelos puramente digitales, es decir, nacieron con la Red ante una necesidad acuciante: permitir encontrar una web o una información entre la ingente cantidad de sitios que se creaban por doquier.
Ambos, portales y buscadores, pretenden ser la puerta de entrada de los usuarios al ciberespacio, pero con una diferencia, al menos en sus orígenes. Mientras que el portal aspira a ofrecer al usuario todo lo que pueda necesitar y mantenerlo cautivo, el buscador sólo era un lugar de paso hacia la verdadera web de destino.
La diferencia entre portal y buscador, sin embargo, se ha difuminado. Yahoo! fue inicialmente un directorio y actualmente utiliza tanto la clasificación manual como mediante robots (arañas o spiders). Google, por su parte, ha ido sumando servicios vertiginosamente hasta ofrecer todo lo que un usuario pueda soñar: cuentas de correo gratuitas de capacidad ilimitada, mapas y callejeros, mensajería instantánea, noticias, herramientas de publicación…
En el fondo, el objetivo tanto de los portales como de los buscadores es ser la página de inicio de los usuarios. Lograr un hueco en la memoria del internauta, diferenciarse de los millones de webs que compiten por ser, si no la página de inicio, una de las 7-8 que visita diariamente. En esta filosofía se enmarcan iniciativas como las páginas de inicio personalizadas que han visto la luz en los últimos años.
El gran debate de fondo es, por tanto, si un buscador debe seguir siendo, por definición, una web de paso cuando el negocio parece estar en las webs de destino, en las que el usuario pasa más tiempo y puede ser sometido, por tanto, a mayor número de impactos publicitarios, fuente de ingresos por excelencia de una web.
Los blogs son apenas unos recién llegados al panorama web. Son, ante todo, una forma de entender la comunicación. Si bien se originaron alrededor de una tecnología que hacía muy sencillo crear un "medio de comunicación ligero", hoy en día han dado lugar a un tipo de comunicación directa, sin intermediarios, en la que emisor y receptor se tratan de tú. Cualquier sitio web puede incluir un blog entre sus contenidos. Las webs corporativas de empresas tradicionales son las más reticentes a sustituir su modelo basado en comunicados de prensa por la línea directa con clientes y stakeholders. Las compañías puramente online, por el contrario, han abrazado esta fórmula, ideal para transmitir mensajes a los usuarios que, al igual que ellos, viven conectados a la Red. Google o Yahoo! tienen weblogs oficiales e IBM ha puesto a bloguear a miles de sus empleados.
Con la evolución de la blogosfera, denominación que se aplica a la red de blogs entrelazados de forma que pueden difundir información a muchos lugares del planeta con gran rapidez, han aparecido los nanomedios, a medio camino entre el blog y el medio tradicional, y los sistemas de promoción de noticias, alimentados y moderados por los propios usuarios.
Las webs dedicadas a actividades ligadas al ocio como el cine, los juegos o el fútbol se podrían asimilar a algunos de los tipos ya descritos: un catálogo, el sitio promocional de tu película favorita, un medio de comunicación monográfico... Pero el desajuste entre la forma en que la industria quiere controlar la distribución de los contenidos y cómo desean consumirlos los usuarios ha dado pie a éstos para tomar la iniciativa y adoptar un papel activo. En torno a las canciones, las películas y las series de televisión se han generado corrientes de intercambio entre particulares. Hoy en día son muchos los internautas que diseñan su programación a la carta a partir del material que está disponible en Internet.
El género más popular de videojuegos son los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), plataformas que permiten a miles de personas conectarse y asumir una identidad nueva dentro de un mundo virtual en el que todos interactúan, conectados por medio de Internet.
En este artículo hemos tratado de depurar la tipología de sitios web existentes hasta llegar a modelos esenciales a partir de los cuales cada propietario de un sitio web construye el suyo propio. En la realidad es mucho más corriente identificar ejemplos híbridos que combinan varias tipologías de sitios web que los modelos en estado puro.

martes, 13 de mayo de 2008

0 Comments:

 
--Osk-R-- - Wordpress Themes is proudly powered by WordPress and themed by Mukkamu Templates Novo Blogger